2017年1月27日 星期五

聯成電腦 Painter 實作練習

聯成電腦  士林分校  

學員 張茗軒 76年次


在約11月的時候便開始繪製的Line貼圖

中間在搞定一堆林林總總的申請手續以後

終於趕在過年前上架了

貼圖的繪製 有人畫的精緻 有人畫的簡單

唯一不變的是想要表達的是什麼

製作者的思維是否能跟使用者一致 

構思題材的時候著實思考了一陣子

直到真正下筆後才發覺到另外一個問題

Line的貼圖裡很多角色是立體的

但是自己選擇的主題是鯛魚燒 

他近乎平面 僅是多了些厚度才造就他是立體

卡在這點就應是少了好多種可以表現情感的角度 

更別說要如何讓一條名符其實的"死魚"賦予他生動的肢體動作跟表情了

做畫中難免遇到困擾 依然不外乎跟角度有關

雖說空間概念/透視角度在3dmax中已有了概念

但畢竟平面繪製的環境下 要的就是一個角度的畫面

換一個角度變一切重來 不像在3dmax中建立好模型便可以自由的打燈光擺動作
每一個畫面就是一次製作時間 

不過當完成後回頭看著這隻魚 其實心中百感交集

已簡單為主來設計 但在結果上依然差強人意  畫技不足是自己要多加磨練的地方

Line貼圖網址: 鯛魚燒燒燒







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2016年12月26日 星期一

聯成電腦 3Ds MAX 角色實作練習

聯成電腦  士林分校  
學員 張茗軒 76年次

這次依舊是角色製作練習

曾經製做人物角色時臉部的形狀總是不夠到位

經由老師的解說也才知道 一個人物模型視有分成動畫用及遊戲用的


動畫用的眼睛/嘴巴要能開合

遊戲用的則視需求 最低可以保持眼睛打開 嘴巴閉合的狀態 

兩者需求的不同直接影響了臉部的佈線

除了臉部線條 身體線條也依然重要

也曾想過為什麼女生模型繪比男生難作

直到後來才發現男生的身體由於肌肉較多

近而造成直線線條組成的塊面就可以完成

但是女生的身體就不是這麼回事了 

相較於男生 女生的身體線條較為柔軟 

線條不會平白無故跑曲線 而是需要許多的直線來完成曲線

這問題在動畫用的人物模型中問題較不明顯

若回到遊戲中就必須思考如何用最少的線來完成女生優雅的體態

面數太少人物就死硬 面數太多又會導致遊戲資源的浪費

一直以來都在把人物的細節細刻 直到老師教了遊戲中低模的建構方式

也才發覺原來遊戲中的人物面數可以這麼低

只是有一好沒兩好 面數降低後要維持角色外觀的話

在貼圖這方面就更要下功夫了 

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2016年11月23日 星期三

聯成電腦 3Ds MAX 角色實作練習

聯成電腦  士林分校  
學員 張茗軒 76年次

這次來到角色製作練習
曾經也製做過人物角色

但完成後始終就是差強人意


也才了解到人物佈線的重要性


所謂的佈線並非將一片網格貼在角色上就完成了


而是要沿著肌肉紋理去整理線條


任何一個面都是由點構成線 線構成面 來完成的


初期必須思考如何使用最少的面來完成雛形

有了雛型再慢慢加線使其圓滑


點放錯地方就會造成線條的方向錯誤


如果一開始位置就不對 縱使再加線也無法挽回


好比一棟房子若是初期主鋼筋插歪

接下來也無法靠水泥扶正 因為歪了就是歪了


線走對 模型才會漂亮

至於面數的高低則是取決於角色在場景中所需要的細緻程度

如果有特寫鏡頭 面的數量太低會讓人覺得粗糙

若是鏡頭都不會拉近看到 面的數量過高則會浪費系統資源

這次也學到不同的UV拆法 跟MAYA相比還是各有各的優缺

UV貼圖的拆法沒有一定 但是位置一定要清楚明瞭

才不會在接下來的繪製工作上徒增困擾



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2016年10月30日 星期日

聯成電腦 3Ds MAX 場景實作練習



聯成電腦  士林分校  
學員 張茗軒 76年次

簡單的東西不見得好做

但找到方法 看似複雜的東西卻也不見得不容易

一個物體的佈線方式如果錯誤真的會事倍功半

不但物體本身不像 調整上也越加困難

以往是一個物件只要不同顏色就分別拆出來上色

但這樣往往會導致圖片數量過多

變成需要學習如何把想要的圖塊塞進一個方框裡

再把拆出來的線框擺進想要的位置來成線貼圖的效果

不同的物件拆解UV的方法也不同

得找出適合這個物件的方式才會有對的效果

室內跟室外還是有些許不同

接下來得好好學習燈光的使用方式了

這次的課程中 老師特別安排上過課程的跟沒上過的一起做

覺得這種做法還蠻新鮮的

不會的同學可以直接詢問旁邊的

至少對我來說 可以教人代表我學得更透徹

如果我做不出來 代表還有一些地方沒有完全了解

也算是課堂中立即性的複習吧!

畢竟學習就是要在不斷的練習中才會有所精進

只有真的吸收進去並且活用才會變成自己的東西~
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2016年9月28日 星期三

聯成電腦 3Ds MAX 場景實作練習

聯成電腦  士林分校  
學員 張茗軒 76年次

總是要在作中學 學中作 才能有所領悟
模型只要作的細緻就算只上單色圖也可以很漂亮 
雖然知道模型是主要  貼圖是輔助
但無論模型細緻 還是貼圖漂亮 兩者之間都有一定的取捨
一味的追求模型細緻就會導致面數過高 尤其在複數物體中這個問題就會越加嚴重
但若是全都靠貼圖而忽略模型精細度就又會導致細節不清楚
此次在製作場景房屋時第一個遇到的困難點便是屋瓦
一個瓦片面數一但過高 接下來在鋪設屋頂時數量便會等比級數的增加
但是當中的問題卻還不如花草樹木類來的嚴重
花草樹木固然可用貼圖來解決 但是貼圖畢竟不是模型
畫面只要拉近後立體感就會一點一滴的喪失
用模型作出來的固然好看 但面數令人無法恭維
一顆三百萬面的樹是會嚴重拖垮硬體的讀取效能的
索性留用主體 花的部分用貼圖來解決才將面數下降許多 
雖說少了點立體感但總好過不能用吧~
也期許下一個能做得更好!
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初入聯成電腦的學習心得

聯成電腦  士林分校
學員 張茗軒 76年次

曾經學了一年的MAYA 在因緣際會下來到聯成電腦學習
原本在動畫上的憧憬 到現在對遊戲角色的設計 看似相同的路卻是個不同的方向
也因為在MAYA上會了一些工具 到了MAX的學習時快上許多 很多觀念也較容易理解 
舉凡各個視圖的對應 空間感 建模的概念 貼圖等等上手也較不至於那麼生疏
唯一不變的是在沒有素材的情況下 又需要圖片來進行貼圖時
真的就會如同以前老師所說: 腦袋有想法 雙手沒辦法 的窘境
而聯成老師的建議是不如重新把2D方面的基礎打好再往3D邁進
於是乎從小只會畫火柴人 直線畫不直 圓圈畫不圓的我 就這樣踏入了電繪的領域
當中的挫折 更甚於剛接觸MAYA的那種壓力 
少了電腦的輔助 回歸到最原始的畫技 
看著老師在繪畫時 無論畫上幾筆都是重疊在同樣的路徑形成漂亮的線條
自己則是畫幾次就有幾條不規則的線出來....
工科出身的我 在美術方面想要有一片天 一定需要付出更多的努力
當然 無論是平面還是3D都各有其美妙之處
其中的辛苦到了在完成的那一刻都是值得的回憶與歷練
而在8/27時我也順利的痛過了ACA的PS證照了~

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